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摘 要: 由于我国动画教育学科才刚刚起步,因此,该学科尚没有建立起完整的动画理论体 系。传统教学方式仍占主导地位,对动画人才培养的定位也不甚明确,课程设置和培养方法 单一,师资力量薄弱,这些问题制约着动画人才的培养。在大动画背景下,动画人才的培养 必须 确立周边和主干并重的大动画理念,科学确定动画人才的培养目标;必须规范动画人才的培 养目标;必须加强师资队伍建设;必须采用多种培养方法,对学生进行个性化培养。
关键词:大动画;动画专业人才;培养
中图分类号:G642 文献标志码:A
文章编号:1002-0845(2009)11-0153-02
动画产业既是文化产业,又是技术含量高、产业链条长的高科技产业。随着市场经济的 深入发展和我国产业结构的调整,市场对动画人才的需求也急剧增加。为了适应动漫产业发 展的需要,近年来全国许多大专院校纷纷开设动画专业。据统计目前全国已有447所大学设 立了动画专业,1 230所教育机构开办了涉及动漫教育的培训班,全国在校学生46.6万 人 。在我国动画教育学科刚刚起步的背景下,动画专业人才培养必须针对自身现状,明确自身 优势,强化自身特色。动画学院应从各个层次上整合科学、人文、艺术的“大动画”理念, 构建起具有鲜明特色的“大动画”创新实验教学平台。本文以浙江传媒学院动画学院动画专 业人才培养为例,探讨新形势下动画人才培养的新思路。
一、高校动画专业人才培养存在的问题
1.没有建立起完整的动画理论体系
传统动画理论体系局限于影视动画片制作人才的培养。对当前动漫产业发展的现状缺乏 了解。让学习者只见其表,不知其里,在学习中流于肤浅和盲目,拘泥于一笔一划,难以形 成对整个动画本体进行宏观的把握和本质规律的理解。从而形成了传统动画教学定位狭窄、 模式陈旧,不适应当前动漫产业发展的局面。
2.对动画人才培养的定位不明确,使教育与市场结合不紧密,实践环节薄弱
动画是一个团体合作、各司其职,有严格流程的产业,完全不同于学院中的个人创作。只 有通过亲身的观察和实践,置身于动漫市场之中,毕业生才能真正理解动画产业,才能在社 会上尽快找到自己的位置。动画人才的培养可以分为动画艺术人才培养和动画技术人才培养 。目前,很多高校动画专业的培养目标不仅过于宽泛,而且完全不具有针对性,大部分高校 没有按照动画职业岗位分类培养动画人才。事实上,有很多院校都是在原有的计算机专业、 平面设计专业中点缀分镜头设计、动画概论等两三门动画专业课,成为动画专业改装版。
3.课程设置和培养方法单一
目前的动画教育过于偏重技法,造成动画人才同质化的现象。包括动画编剧、动画导演 这些策划创作类的方向没有得到足够的重视,而这些正是让动画之水活起来的源头。动画是 一个创意行业,决不是简单的掌握一些工具就能够胜任的。动画的特点决定了我们的教学培 养方法应该是多样化的,而目前学院的教学方法大多是采用理论与上机实践相结合的授课方 法,对学生的创意思维、行业素质方面的培养相对不足。对于不同层次的学生,采用相同的 教学手段,抹杀了部分学生强烈的创作热情。
4.师资力量薄弱,结构失衡,忽视个性化培养
我国大部分高校动画专业都是新办的一个专业,动画教学师资团队较小,结构失衡。从高 校动画师资来源来看,有的是本科院校动画专业毕业生,有的是经过短期培训的初学者,有 的是在动画公司工作过一段时间的社会实践者。总体来说,大多数动画专业的教师都没有在 动 画领域进行过一定的理论研究和教学磨炼,对动画的认知尚处于浅层次。动画教育从根本上 说是从属于艺术教育的,而艺术教育的核心是创造力的培养和个性的表达。而大批量的高校 扩招,进一步加剧了动画专业教师的短缺。
二、“大动画”背景下,动画专业人才的培养思路
所谓“大动画”是针对传统动画的局限性而提出的概念。它是指通过人的智力所进行的 创 造性的不拘泥于传统动画设计和漫画设计的动态影像劳动。它具有夸张(卡通)的表现手法, 更广泛的传播领域,是各种媒体展现的艺术与技术相融合的产物。如图所示。
大动画背景下,动画专业人才应按照下面的思路进行培养。
1.确立周边和主干并重的大动画理念,科学确定动画人才的培养定位
动漫产业是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式的产业。因此,在动漫产业 链 的各个环节中,人们一般习惯把动画、漫画称作“主干”,而相关配套衍生产品包含动漫新 品 种等动漫直接产品及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品称为“周边”。
目前,在我国的高校动画人才培养方向上,把动画专业仅仅定位于传统影视动画片创作人才 的培养显然已经不能适应多元化的产业需求。因此,动画专业具体教育方案必须突破狭隘的 “小动画"概念,应着眼于“大动画"概念来作为专业教育的指导思想。传统影视动画片生产 对人 才的需求十分有限,因此,我们的动漫教育不能仅仅停留在产业链前端,而应根据动漫产业 的 各个重要环节,如漫画插图出版、动漫衍生产品、新媒体交互动画、游戏开发等重要研究内 容,把人才培养也分成一个个的“环节链",既可以独立成为一个门类,也可以互相整合。 动 漫产业以创意为源头,从简单的小印刷品、小制作物,到跨行业合作,包括音乐、游戏、图 片、电影、电视等各个方面,如果能够整合得当,会爆发出巨大的经济价值的张力。
为此,可采用学历+技能+认证+强化就业的人才培养定位。采用学历+技能+认证+就业的人才 培养定位,是为适应时代的发展需要,适应多元化产业的需要,适应更多的动画职业岗位群 的需要。我们将大学4年规划为“2+1+1"模式,即2年基础,1年技能,1年强化。2年基础是 入 学头2年在高校完成,1年技能是指学生根据所学专业与认证项目共同实施;1年强化就业是 指学生根据专业方向与企业实战演练结合,搭建虚拟实战平台。此模式在实施过程中可能会 存在不少问题,如果资源应用合理,与企业合作到位,应该会独领风骚。以漫画行业为例, 从前几年的手工绘制进入到全电脑操作的时代。对一个合格的动漫设计师来说,在掌握专业 知识的基础上,具备文学、影视等方面的知识与修养同时又掌握必要的电脑操作技术,加上 企业强化实战,走向多元化、国际化和专业化会成为现实。
2.规范动画人才的培养目标
首先,动画专业应本着以服务为宗旨、以就业为导向的高校教育方针,努力培养具有较 高的审美水平、一定的设计表达能力的具有较强的手绘与软件操作能力,能从事二维动画的 设计与制作、三维动画以及游戏行业的造型设计与建模制作工作,能从事影视动画的后期合 成工作并适应国内动画行业发展需要的高技能专门人才。
其次,根据社会需求,结合本校自身的办学特点进行岗位的分类,依不同岗位的培养对 象制定出不同的培养目标。如动画产业的兴起需要大量的动画人才,我们的培养目标就应使 学 生毕业后可从事的职岗有影视制作公司、制片厂、电视台动画部、动画制作公司、广告公司 、游戏公司从事二维动画设计与制作、三维动画造型设计与建模、多媒体软件和影视作品的 创意、设计、制作、管理等工作。
再次,高校动画专业课程设置要以市场需求为主线,以全面素质教育为核心,以终身教 育为目标。培养学生不能面向单一职业,而要面向职业群,使学生具有在动画行业职业群中 转岗的基础,要掌握跨职业群的通用理论技术知识;不能过分强调技能训练,要加强高校动 画专业学生的文化基础、专业理论基础的课程设置比例,进行必要的理论技术知识传授;不 能过分强调训练,要加大高校动画专业学生的文化基础、专业理论基础的课程设置比例,进 行必要的理论技术和专业技术的储备,为学生奠定更新知识的基础和接受未来延伸教育(自 学、继续教育、深造)的基础,使学生真正具有应变、生存和可持续发展能力,以适应市场 变化的要求。
3.加强师资队伍的建设
首先,在招聘教师方面可以聘请动画公司的专业设计与制作人员来校讲学、指导。因为 这样的一批教师不仅专业知识过硬,更重要的是,他们有一定的动画设计与制作经验,学生 从中受益的不仅是知识、能力的提高,而且能更快地适应实际工作。
其次,引进和培养“双师”型骨干教师。可通过境内外专业研修、企业培训等方式提高 专 业骨干教师教学能力及实际操作能力,提升青年教师的双师素质,提高专业教师对影视动画 产业发展动态的把握能力。也可以通过到企业实习,参加国内外培训、参加行业研讨会等方 式,培养教师的双师素质。
再次,根据课程或专业发展需要,有计划地外派教师到全国具有影响力的动画公司或高 等学府进行非学历的进修。鼓励教师参加动画职业技能认证的培训,考取相应的动画资格证 书。
4.采用多种培养方法,对学生进行个性化培养
首先,采取多样化的教学形式,为不同层次的学生提供不同的教学。如可根据课程特 点采用“项目教学”的教学方法,课程学习紧密围绕“项目”开展,课程设计和选择注意课 程的 前后衔接。计算机多媒体技术(Flash)的课程应开在动画概论(简单的动画运动规律)后, 并补充分镜头知识,进行命题设计、抽象动画短片设计与制作。教学中以培养学生创造性思 维方式和创造能力为主线,并引导学生从多方位知识领域进行思考和解决问题。让学生参与 知识形成的过程,让他们动口、动手、动脑、动心,培养和发展他们的主体性、主动性、自 主性和创造性。
其次,建立校外实习基地,实行多区域实习。与基地签订协议,配备工作能力较强的指 导教师,通过产业基地内企业群安排实习生,分配实习任务,布置实习内容。为满足专业教 学实习的需要,要制订切实可行的措施,确保实习质量。
再次,对影视动画专业的学生,还要培养他们的艺术创作能力。每个学生的艺术追求 和发展方向及特长是完全不一样的。我们要根据他们的具体情况为他们设置个人的培养计划 。这也是我们课程设置体系的一个重要环节,如我们在专业选修课中,安排了很多方向的课 程,适合发展方向不同的学生在导师的引导下进行个性化的选课与个性化的培养。
参考文献:
[1]孙立军.浅谈中国动画的创作现状[J].电影艺术,2004(8).
[2]陈少波.中国动漫游戏产业[M].北京:中国广播电视出版社,2008.
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